Zabava za koju se sve više žena odlučuje u časovima dokolice jesu kompjuterske igre. Iako tradicionalno smatrane muškim vlasništvom, igre različitih profila – od klasičnih „platformi“ do „pucačina“ – polako ali sigurno prelaze i u domen ženskog svakodnevnog iskustva. Da je zaista tako, svedoče statistike: žene danas čine 43% igrača na računaru i 35% na konzolama. Štaviše, mnoge od njih su strastveni igrači na kojima bi industrija igrica napravila solidan profit, samo kada bi umela da prepozna potrebu.
Međutim, tržište i dalje plasira igrice koje su u 90% slučajeva orijentisane ka „klasično muškim temama“ poput ubijanja ili osvajanja. Sledeći problem je u vezi sa (ne)postojanjem adekvatnih ženskih likova sa kojima bi se žene igrači mogle identifikovati. Lara Kroft je, uprkos tome što obiluje pozitivnim osobinama, lik kreiran po muškom ukusu: o tome govore njene mere, kao i veštine kojima vlada.
Promene su, ipak, počele da se dešavaju. Početkom 1989, Roberta Vilijams – jedna od prvih žena u industriji kompjuterskih igara i osnivač kompanije Sierra On-Line – počela je da uključuje sve veći broj ženskih likova, ali ovaj put izvan tradicionalnih seksističkih shema. Jedna od takvih igara je serija King’s Quest, koja je privukla i veliki broj muških igrača.
Naredni trend pojavio se 1994. i poznat je pod nazivom girl games movement. U pitanju su igre usmerene prevashodno na populaciju prepubescentnih devojčica. Iako je ovo svakako bio pomak u odnosu na prethodno nepostojanje, pomenute igrice mogu se kritikovati s obzirom na krug njihovih tema – kupovina, moda, aerobik i sl – što je ponovno plasiranje rodnih stereotipa.
Ipak, situacija postaje unekoliko podnošljivija za žene. Uostalom, tu su i rodno neutralne igre poput Tetrisa ili Sonic the Hedgehog, u kojima se može podjednako uživati bez obzira na pol. Preostaje samo nada da će se tvorci igara, među kojima ima žena, setiti „drugog“ dela svoje publike.
Pratite Krstaricu na www.krstarica.com