NASA inženjer:’Uspeh i sreća su na dohvat ruke za većinu ljudi – lako je, ali je prvo potrebno ovo’

Uspeh i sreća su na dohvat ruke za većinu ljudi – lako je, ali je prvo potrebno ovo!

Pre oko šest godina, Mark Rober, nekadašnji inženjer NASA-e i Apple-a, kao i popularni YouTuber sa preko 15 miliona pretplatnika, izveo je fascinantan eksperiment koji je iznedrio duboku životnu lekciju.

Mark je pozvao svoje pratioce na YouTube-u da igraju jednostavnu računarsku zagonetku koju je zajedno sa prijateljem osmislio. Cilj zagonetke bio je jednostavan: navesti automobil da prođe kroz lavirint, koristeći blokove koda (slika desno) koji simbolizuju uobičajene operacije u programiranju.

Kada bi igrač bio zadovoljan svojim kodom, pritisnuo bi dugme „pokreni“ i automobil bi se kretao u skladu sa napisanom sekvencom. Mark je sproveo ovaj eksperiment sa ciljem da pokaže da svako, bez obzira na svoje pozadinsko znanje, može naučiti da programira. Čak 50,000 njegovih pratilaca učestvovalo je u ovom testu.

Ali istina je da Mark nije nameravao samo da dokaže da je svako sposoban za programiranje. Ono što njegovi pratioci nisu znali jeste da su slučajno podeljeni u dve različite grupe testiranja.

U jednoj verziji, ako bi igrač pritisnuo „pokreni“ i ne bi uspeo, nije gubio nijedan od početnih 200 poena. Samo bi se pojavila poruka: „Neuspelo. Molimo pokušajte ponovo.“ Međutim, u drugoj verziji, pritisak na „pokreni“ nakon neuspeha rezultovao bi porukom: „Neuspelo. Izgubili ste 5 poena. Trenutno imate 195 poena. Molimo pokušajte ponovo.“

Ta mala razlika u porukama otkrila je nešto duboko o ljudskoj psihologiji, kroz rezultate testiranja. Čak 68% ljudi koji nisu gubili poene na kraju su uspeli da reše zagonetku, dok je samo 52% onih koji su gubili poene uspelo u istom zadatku.

Drugim rečima, razlika od 16%! Još jedan podatak koji je Mark prikupio bio je koliko često su igrači pokušavali pre nego što bi odustali. Grupa koja nije gubila poene imala je prosečno 12 pokušaja, dok je grupa koja je gubila poene imala svega 5 pokušaja.

Jednostavno rečeno, grupa koja je više pokušavala imala je veću stopu uspeha od one koja je brzo odustala. Ovo je takođe primenjivo i u stvarnom svetu.

Japanska poslovica kaže: „Nana Korobi, Ya Oki“ — „Padni sedam puta, ustani osam puta.“

Međutim, ključna razlika između ove dve grupe proizlazila je iz različitih poruka koje su dobijali nakon neuspeha. Ovaj eksperiment je pomogao Marku da otkrije „efekat Super Mario“, koncept koji nam može pomoći da budemo uspešniji u našim poduhvatima na relativno bezbolan način. Pre nego što dublje uđemo u to, razmotrimo naš trenutni model neuspeha.

Naš trenutni pristup neuspehu

Želimo da budemo bogati, pa tako ne želimo siromaštvo. Želimo uspeh, pa ne želimo neuspeh. Ako je siromaštvo suprotnost bogatstvu, onda je neuspeh suprotnost uspehu. Barem tako funkcioniše naš trenutni model. Ali možda je taj model neispravan.

Zadržite tu misao u pozadini; vratićemo se na nju.

Pretpostavljam da sigurno pretpostavljate da neuspeh vidimo u negativnom svetlu. Strah od neuspeha nas sprečava da ikada pokušamo. Neuspeh može da nas natera da odustanemo pre vremena. Ako mu dozvolimo da bude jači nego što bi trebalo, može čak da uništi naše samopouzdanje.

Ali možda neuspeh nije krivac. Možda je problem u tome kako vidimo neuspeh. Na primer, u Markovom eksperimentu, obe grupe su doživele neuspeh, ali je njihov neuspeh imao različito značenje u zavisnosti od toga koju poruku su dobili nakon neuspeha. Za jednu grupu, to je bilo jednostavno „pokušajte ponovo“. Za drugu grupu, to je bilo „izgubili ste nešto. Molimo pokušajte ponovo.“

Čak i ako su ti poeni koje je Mark opisao kao „bezvredne u stvarnom svetu, koje niko nikada neće videti, potpuno su besmisleni internet poeni“, uticali na to da su odustajali ranije nego oni koji nisu gubili poene.

Naš trenutni model neuspeha je takav. Vidimo neuspeh kao loš i bolan. Mislimo da je nešto što se ne bi trebalo dogoditi. Mislimo da je nešto što bismo radije sakrili od naših osuđujućih komšija. I kada doživimo neuspeh, svet nam govori da budemo optimistični i da pokušamo ponovo.

Ali možda postoji bolji način da posmatramo sve ovo. Uđite u efekat Super Maria.

Efekat Super Maria

Nije iznenađujuće da efekat Super Maria ima korene u Markovoj opsesiji detinjstvom igricom. Mark je proveo mnogo sati želeći da stigne do zamka i spase prelepu princezu Peach.

Mark kaže u svom TED govoru: „Kada je reč o igrama poput ove, niko ne uzima kontroler prvi put, padne u rupu i pomisli — Toliko mi je neprijatno. To je bio takav neuspeh — nikada više neću pokušati.“

Ali to se ne dešava. Ono što se zaista dešava je da igrači zapamte da je rupa tamo i njihov cilj postaje da ne padnu u tu rupu ponovo. Dok igraju igru, uče iz neuspeha, ali se ne fokusiraju na neuspeh.

Ovo je suština „životne gamifikacije“ ili efekta Super Maria. Igranje igre i prelaženje jednog nivoa za drugim može biti izazovno. Može biti dug put i ponekad, kada ste zaglavljeni na istom nivou, može biti dosadno. Ali nikada nije bolno. To je bezbolno. Ne dovodite u pitanje svoje samopouzdanje svaki put kada ne uspete.

Napomena: Mark kaže da ova ideja nije o optimizmu. Umesto toga, ide dalje od optimizma i postavlja pitanje potrebe za optimizmom uopšte.

Razmislite o tome.

Da biste bili optimistični, potreban vam je razlog za optimizam. A taj razlog, po definiciji, mora biti negativan događaj.

Pratite Krstaricu na www.krstarica.com